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황농문 교수의 생생한 몰입 체험기와 함께, 삶을 살아가는 데 있어서 몰입의 중요성을 설파하고 있는 책이다. 가벼운 마음으로 읽을 수 있는 몰입 입문서와 같은 느낌이다. 열심히 일하는 Work Hard 가 아닌 Think Hard 로의 패러다임 변화를 역설하면서, 아인슈타인, 뉴튼, 에디슨 등의 역사에 기록된 천재들 또한 몰입의 삶을 살고 있었음을 이야기 한다. 실제 기업 현장에서도 (마이크로스포트, IBM, 3M 등) 몰입을 적극적으로 실행하고 있다는 것도 눈 여결 볼만한 대목이었다.

저자가 실제 몰입을 하면서 행했던 것중 특이했던 점은 규칙적인 운동, 육식 위주의 식단이었다. 규칙적인 운동을 통해 몰입에 의한 정신적인 폐혜를 막고 수면시간을 보장하며, 육식 위주의 식단으로 격렬한 사고 활동에 대해 영양분을 섭취한다는 취지였다.

마지막에 몰입으로 들어가는 5가지 단계를 제시한 것 또한 인상적이었다.

몰입에 관심을 갖게 된 것은 나의 잠재력을 최대한 끌어내고 싶은 생각에서 였다. 현재, 몰입 1단계 (매일 20분간 생각하기) 를 실천하고 있는 중인데, 정신없는 기말고사 시즌에 영 쉬운일은 아니었다. 하지만 오다가다 대중교통에서 행하는 몰입 1단계는 분명 자그마한 내적 변화를 불러일으키고 있다고 생각한다. 몰입을 내 몸속에 체화 시켜, 폭발적으로 성장하는 나를 보고 싶은 열망이 가득해 지는 하루이다.

"몰입은 우리가 쓰레기통에 던져 놓았던 먼지 낀 시간들을 순도 100%의 황금빛 삶으로 바꾸어 놓을 것 입니다."

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2009/05/31 10:10 2009/05/31 10:10
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* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #3. 사용자 정의 - Persona


What?
  • 페르소나(persona, 복수형 personas 혹은 Personae)는 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물이다. 페르소나는 어떤 제품이나 혹은 서비스를 개발 하기 위해, 시장과 환경 그리고 사용자들을 이해하기 위해 사용되는데 어떤 특정한 상황과 환경속에서 어떤 전형적인 인물이 어떻게 행동할 것인가에 대한 예측을 위해 실제 사용자 자료를 바탕으로 개인의 개성을 부여하여 만들어진다. 페르소나는 가상의 인물을 묘사하고 그 인물의 배경과 환경등을 설명하는 문서로 꾸며지는데 가상의 이름, 목표, 평소에 느끼는 불편함, 그 인물이 가지는 필요 니즈등으로 구성된다. 소프트웨어 개발, 가전제품 개발, 인터렉션 디자인 개발등의 분야에서 사용자 연구의 한 방법과 마케팅 전략 수립을 위한 자료로 많이 이용되고 있다.

Why?

  • 페르소나의 이점 : 페르소나의 방법론의 선구자인 프루이트와 아드린에 따르면 페르소나의 사용은 제품 개발에 있어서 몇가지 중요한 잇점을 가지는 연구 방법이다. 이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서 보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다. 어떤 가상적 인물이 가질 필요에 대해 생각하게 되면 디자이너는 실제 사용자들이 필요하고 느낄만한 것에 대해 보다 쉽게 이해하고 접근할 수 있게 된다. 페르소나는 브레인 스토밍이나 유스케이스 분석 혹은 기능 정의등의 개발과정에 다양하게 쓰일 수 있다. 또한 페르소나는 마케팅, 디자인, 판매등 다양한 조직간에 사용자 이해를 위한 상호소통의 도구로서 유용하게 이용할 수 있다.

How?
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  • 팀내에서 반나절 동안 하는 간단한 페르소나 만들기 (* 실무에서 페르소나 작업에 대해 투입할 인력, 일정이 부족할 때, 반나절 동안 간단히 해볼 수 있는 방법론. 시간이 더 주어진 다면 피험자 섭외 및 인터뷰 설계, 참여자 인터뷰, 사용자 모델링 과 같은 사용자 연구로부터 산출물을 얻어내는 것이 더욱 타당하다.)
    1. 가상 사용자 모집 : 프로젝트에 대하여 최대한 잘 알고 있는 사람들을 모은다.
    2. 퍼소나 작업에 대한 간단한 소개 : 퍼소나에 대하여 알고 있는 사람들일지라도 지금 진행하는 작업에 대한 목적이나 진행방법에 대하여 간단히 설명을 한다.
    3. 브레인 스토밍 진행 : 참가한 사람들은 최대한 '이런 사람들이 사용할 것이다' 라는 상상하에 다양한 생각들을 도출하여 포스트 잇에 적어넣는다. 이때 보다 효율적인 진행을 위해 포스트 잇 상단에는 '나이', '직업', '성별'을 적어 넣도록 한다.
    4. 어피니티 벽(Affinity wall)에 포스트잇 붙이기 : '이제 사람들이 만들어낸 여러 포스트잇을 붙여넣도록 한다. 되도록 적어놓은 내용은 붙이면서 함께 간단한 설명을 하도록 하는 것이 좋다. 적혀있는 내용만으로는 그 사람의 의도를 잘못 파악할 수도 있기 때문이다.
    5. 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 만들기 : 사람들이 설명과 함께 모든 포스트 잇을 붙여 넣으면 그 내용들을 분류하여 그룹핑하는 작업을 한다. 이때 많은 사람들이 함께 모여있을 필요는 없다. 2명 정도가 pair로 작업하는 것이 보다 효울적이다.
    6. 상위 노트 구성하기 : 어느정도 만들어진 그룹들에 대한 상위 노트를 만들어 붙인다.
      이때 상위 노트는 그룹들의 내용들을 포괄할 수 있는 내용으로 붙이며 다른 컬러의 포스트 잇으로 붙인다.
    7. 각 그룹을 한번 더 살피고(Affjinity walk) 전체적인 구조를 재정리 : 어피니티 다이어그램을 구성하는 과정은 bottom-up과정이다. 따라서 작은 것에 몰입되어 큰 구조를 잃어버리는 경우가 많다. 어피니티 벽에서 뒤로 떨어져 전체적인 구조를 살펴보도록 한다.
    8. 정리된 그룹을 통해 Persona를 도출 : Primary Persona와 Secondary Persona를 도출한 후 참가했던 사람들에게 다시한번 피드백을 받도록 한다. 만일 critical하게 잘못된 그룹이 있다면 재조정하도록 한다.
    9. 이후, 기존 퍼소나를 만드는 과정과 동일 : 만들어진 persona를 통해 시나리오를 작성하고, Data object와 attribute를 설정하여 필요한 상세 시나리오를 다시 작성한 후, 필요 기능스펙을 뽑아 framework design을 함
    1. 데이터 수집 Collect Data : Google Analytics와 같은 웹 분석툴을 사이트에 적용한 뒤 충분한 데이터가 수집될 때까지 기다려야 합니다. 프로젝트가 시작되기 전에 사용자에 대한 데이터가 준비되어있지 않다면 통계적으로 의미가 있을 때까지는 데이터가 수집되어야 합니다. 일반적으로 2주 이내의 데이터로는 부족하며, 가능하다면 한 달에서 세달 이상의 데이터를 이용하는 것이 바람직합니다. 웹 분석툴을 이용하여 신규유입자와 기존사용자를 분리(segmentation)하여 분석하는 것이 가능하다면 이는 향후 퍼소나의 프로파일을 작성하는 데에도 유용합니다.
    2. 퍼소나의 개수 설정 Determine How Many Personas to Use : 일반적으로는 3개 이상, 7-8개 이하의 퍼소나를 이용합니다. 웹 분석툴이 수집한 사이트 이용자의 데이터를 퍼소나의 개수에 따라 그룹화합니다. 4개의 퍼소나라면 각각의 퍼소나에 사이트 이용자의 데이터의 25%씩을 지정합니다. 비즈니스 측면의 이슈에 따라서는 사용자 특성을 퍼소나 별로 균등하게 분배하지 않는 경우도 있습니다.
    3. 리포트 분석 Gather Your Reports : 사용자에 대한 데이터를 수집했다면 웹 분석툴이 제공하는 다음과 같은 리포트를 분석해야 합니다. 신규유입자와 기존사용자를 분리하여 데이터를 수집했다면 두 사용자 분류에 대한 리포트를 모두 분석합니다.
      • 사용자 정보 리포트 Visitors Overview Report : 신규 유입율, 신규 유입자와 기존사용자의 비율 등 사용자의 특성에 대한 일반적인 정보
      • 브라우저와 OS 리포트 Browser and OS Report : 사이트 이용자의 브라우저와 OS에 대한 정보
      • 지역별 정보 리포트 Map Overlay Report : 전체사용자에 대한 사용자의 지역별 분포, 언어 등에 대한 정보
      • 키워드 리포트 Keyword Report : 사이트로 유입되기 위해 이용한 키워드를 이용하여 사이트에서 어떤 정보를 찾고자 하는지에 대한 정보
      • 유입 리포트 Referring Sites Report : 사용자들이 사이트로 유입된 유입경로에 대한 정보
    4. 데이터 분류 Fill in the Blanks : 퍼소나 별로 템플릿을 만들어  리포트로부터 얻은 데이터를 채워 넣습니다. 일단 신규 유입자인지 기존 사용자인지를 기입한 뒤, 각각의 데이터를 분배하여 기입합니다. 사용자의 골(Goal)에 따라 퍼소나의 특성에 맞게 데이터를 분배합니다.
    5. 퍼소나에 생명 불어넣기 Bring the Personas to Life : 신상정보(biography)를 부여하고, 사이트를 이용하는 동기(motives)를 부여하여 퍼소나에게 생명을 불어넣습니다. 웹 분석툴을 통해 얻은 데이터를 이용하여 일관성 있는 퍼소나를 설계합니다. 브라우저와 OS 시스템에 대한 정보를 이용하여 퍼소나가 어떤 컴퓨터 환경을 이용하여 사이트에 접속하게 되는지를 설정합니다. 방문횟수 정보를 이용하여 퍼소나가 사이트의 기능에 얼마나 친숙한지, 사이트에 이용하게 된 동기가 무엇인지를 설정합니다. 지역정보를 이용하여 퍼소나의 골(Goal)과 직업, 취미 등을 설정합니다. 키워드와 유입경로는 퍼소나의 관심사가 무엇인지를 알게 해주며, 사용자 시나리오(Usage Scenario)를 작성하기 위한 중요한 데이터가 됩니다.
  • 만약 한 페르소나가 중심에 아주 근접해 있는지 조금이라도 의심이 간다면, 그 페르소나는 고려 대상에서 제외되어야 한다. 페르소나를 아주 정밀하게 정의하기 위해서는, 평균값들이 배제되어야 한다. 평균적인 사용자는 실제로는 절대 평균적이지 않다. 우리 동네에 사는 평균적인 사람들은 2.3명의 자녀가 있는 것으로 조사되었으나, 실제로 2.3명의 자녀가 있는 사람은 단 한 명도 없다. 좀더 쓸모 있는 표본은 2명의 자녀가 있는 사뮤엘이나 3명의 자녀가 있는 웰스일 것이다. 사뮤엘은 그가 한 명의 사람이기 때문에 유용하다. 물론 그는 가설적인 인물이지만 아주 구체적이다. 2.3명의 자녀를 둔 우리의 부모는 절대 구체적일 수가 없다. 만약 그들이 구체적이라면 그런 불가능한 평균값은 가질 수 없기 때문이다. 평균적인 페르소나는 정밀한 페르소나의 특수성이 갖는 이점을 가질 수 없다. 페르소나들의 강력한 힘은 그들의 정밀성특수성이다. 그들을 집단적으로 취급하는 것은 그 힘을 약화시키게 된다.

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2009/05/28 02:02 2009/05/28 02:02
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당신이 이 세상에 남긴 메세지,

가슴 속 깊이 간직한 채 살아가겠습니다.

편안히 잠드세요,

영원한 나의 대통령.



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2009/05/28 01:26 2009/05/28 01:26

선택과 집중, 상황판단

from 일기 2009/05/23 01:40
A와 B와 C. 나에겐 시급히 처리해야 하고, 양립할 수 없는 업무가 세가지 있다.

  • 그렇다면 나는 이 셋중에서 '업무를 처리하고 난 뒤 나에게 가장 큰 가치를 제공하는 업무'를 선택해야 한다.
  • 선택을 한 뒤에는 업무 마감까지 얼만큼의 시간이 내게 주어졌는지를 재빨리 판단해야 한다. 그런 다음에 가장 효율적으로 일을 처리할 수 있도록 시간배분 계획을 세운다. 시간배분 결과 도저히 완수를 못하겠거나, 완수를 하더라도 기대했던 가치를 제공받지 못할 수준의 결과물이 나올 것이라고 판단된다면 재빨리 다른 업무로 전환 하는 것이 현명하다. 이것은 상황판단이다.
  • 마지막으로 계획에 따른 일정을 소화한다. 최상의 상태에서 몰입할 수 있어야 한다. 만약에 컨디션이 좋지 못하다면 커피, 박카스 등등 어떠한 조치를 취해서든지 최상의 퍼포먼스를 보여야 한다. 이것은 집중이다.

앞으로 이러한 상황이 온다면 다시는 반복하지 말고 기억해야 할 것이다.

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2009/05/23 01:40 2009/05/23 01:40
오늘 Mix on Class, 황리건 과장님의 UX세미나에서 가장 인상 깊었던 것은
information → knowledge → wisdom 에 대한 이야기 였습니다.

UX 방법론을 공부하면서, 단순히 방법론을 아는 것은 의미가 없습니다. 100여가지에 달하는 방법론들을 서로 연결하고 실제 업무에서 사용할 줄 알아야 진정한 의미를 가질 수 있다는 것 입니다.

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재미있는 그림이죠? 그림에서 원시인의 예를 들어보자면, 단순히 "늑대와 토끼와 풀이 있다"는 것은 정보 Information 에 그칩니다. 그것을 "토끼는 풀을 뜯어먹고, 풀은 흙에서 자라고, 비는 구름에서 쏟아지고, 늑대는 토끼를 먹고..." 와 같이 단순 정보를 엮어 단순 지식을 만드는 것을 Knowledge 라고 할 수 있습니다. 최종적으로 "내가 늑대를 다 죽이면, 토끼가 풀을 다 먹어치울 것이고, 그럼 흙은 모두 씻겨 내려가겠구나!" 라고 생각해서 실제 행동으로 옮길 수 있는 영감을 얻는 단계가 Wisdom 이 됩니다. 원시인은 그에 따라 자신이 얻을 수 있는 것이 명확해지고 행동해야 하는 바가 구체적이 됩니다. 그리고 실행하지요. 그 실행의 결과에 따라 무언가를 얻을 것 입니다.

위와 같이 우리는 공부를 하면서 (혹은 일상을 살면서) Wisdom 에 도달 할 수 있도록 노력하는 것은 매우 중요하다고 생각합니다.

위의 이야기를 UX에 대입을 해보자면, Information 은 다이어리 스터디나 책을 통한 사전 조사와 같은 기본적 단계에서 얻을 수 있다고 봅니다. 한발짝 더 나아가, Ethnography (관찰, 조사) / task analysis 와 같은 기법을  통해 Knowledge 를 얻을 수 있습니다. 마지막으로 Persona 와 Use case / Scenario 등의 모든 기법을 적절히 엮어서 면밀하게 전략을 세운다면 Wisdom 이 되리라고 생각합니다.

UX 방법론에서 Wisdom 을 얻어내기 위해서는 수많은 시도가 필요하다고 생각합니다. 그것이 방법론을 공부하면서 그것에 그치지 말고 실제로 무언가에 적용해 보려는 노력이 필요한 이유이기도 한 것 같습니다. 조만간 더욱 재미있는 일을 벌여야 할 것 같은 느낌이 팍팍 드네요!
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2009/05/20 03:31 2009/05/20 03:31
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* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #1. 사용자 관찰 - Ethnography / Field Study


What?
  • 사용자들도 의식하지 못하고 있던 불편함이나 니즈를 그들이 실제 생활을 영위하는 맥락 속에서 자연스럽게 포착해 내기.

Why?

  • "글로벌 비즈니스 추세" 속에서 좀더 각광받고 있음 (전혀 새로운 시장의 이해를 돕기위해). 유용성을 뛰어넘어 사용성과 감성을 당연스레 요구하는 사용자의 요구를 만족시키기 위해.
  • 기존의 방법은 어떠했나? 설문지는 질문자의 의도가 배제되기 힘듭니다. 질문자가 원하는 방향으로 질문자도 모르는 사이에 유도하게 됩니다. 또한 답변자들이 기타란을 체크할 때의 그 미묘한 차이를 다 잡아내지 못하기도 합니다.

How?

  • 종류 : 필드 / 포토 / 디지털
  • 관찰이 최대한의 키워드
    • 예) 어부바현상(한대의 컴퓨터를 가지고 팀프로젝트를 진행하는 경우 결국 일하는 것은 한명)을 관찰하고 social computer (Surface) 에 대한 아이디어가 나오게 된 것.
  • 대상, 목표에 따라 다르게 진행해야 합니다.
    • 다른 국가의 사용자 분석시 문화 전반에 대한 이해가 부족하므로 고전을 중심으로 먼저 베이스 스터디를 할수 도 있다.
  • Frame을 가지고 나간다. 아는만큼 보인다.
    • 다이어리 스터디 기법 : 직접 필드에 나가기 전에, 대상자의 일주일치 한달치 일기를 받고 미리 파악을 하고 가는 것.
  • 관찰하고 그것이 무엇을 의미하는지 알 수 있는 역량있는 해설자가 절대적으로 필요합니다.
    • 셜록 홈즈같은 추리력과 관찰력
    • 바디랭귀지를 읽을 수 있는 능력
    • 문화인류학자, 심리학자, 철학자, 경제학자 등의 각 분야의 전문가를 모아놓는 것도 중요하지만 기존에 있는 팀의 관찰력을 키우는 것이 나을 때도 있다. UX는 특정직업이 아니라 모두가 할수 있는 분야이다라는 주장과 일맥상통하는 말.
  • 실제로 어떻게 결과물을 전달할까? ethnography나 field study의 결과물을 어떻게 담아내어 기획자나 개발자에게 전해주는가도 중요.
    • 레포트, mock-up, 데모영상, 시나리오 등.
  • ethnography와 field research의 관계는?
    • ethnography는 좀 더 근본적인 것 베이스, 목적없이 general하게 "방향"을 잡아내기 위해 실시. 이런 여유가 있는 곳에서만 할 수 있다. / field research는 말그대로 field에서 이루어지는 모든 것. 어느정도 방향성이 잡히고 좀더 specific하게 검증하는 차원에서 이용되는 듯. 모든 것을 밖에서 한다.

스토리

  • 루스 베네딕트의 국화와 칼 : 실제 일본을 가지 않고 자료만으로 책을 서술. 실제로 일본을 방문하지 않았다는 데에 맹점이 있다. ethnography 라는 학문에서 방법론을 차용한 사례
  • 야후 코리아 UX 리서치 팀, 조선영 님이 말하는 Field Research
    • 어떠한 Goal을 위한 Output을 내는 과정
    • 고려해야 할 사항
      • Audience : 누가 사용자인지 잘 모른다. 예) 유아교육용서비스 -> 실은 엄마가 사용자.
      • Definition : 사용자를 관찰함으로써 얻어낸다.
      • Desire : 그들의 니즈와 시장개척에 장벽 알아냄.
      • Differentiation : 어떻게 차별화 해서 소구할 것인지 얻어냄.
    • 질문 1. 그들의 의식속에서 관찰대상을 지우는 방법은?
      • 동의서를 받고 시작하는 촬영은, 초반엔 어색하더라도 곧 익숙해져서 나중에 의식하지 않는다.
    • 질문 2. 어려운 점은?
      • 예측하기 힘든 상황들, 이를 순발력있게 대처하는 센스가 중요. 막상 필드리서치를 나가서 건질게 없는 경우, 연구자의 문제, 프레임을 준비해가지 않은 것. 필드에 나가기전에 다이어리 스터디 등을 통해 힌트를 얻어가야 한다. (무엇을 검증할 것인지 고려)
    • 질문 3. 거짓으로 답한다든지 등의 경우는?
      • 없다. 들통나기 마련이다.
    • 질문 4. 이 일 자체가 전반적인 프로세스에서 차지하는 중요도는?
      • 이것도 case by case, 기획자를 필드리서치 등에 포함시킨다는 등의 노력이 필요.
    • 질문 5. 기획 초기 단계에서 사용되나? 혹은 마무리 단계?
      • 완전 초기보다는 어느정도 진행되서 프로토타입을 가져가 검증해보는 것이 훨씬 효율적

참고하면 좋은 자료

  • 디자인 발전소 - 디자인 마인드갖기! / 나건 / 비쥬얼스토리공장출판부 / 15,000원
  • 컨텍스트를 생각하는 디자인 / 셸리 우드, 제서민 번스 웬들, 캐런 홀츠블렛 / 인사이트 / 25,000원
  • 문화와 역사 연구를 위한 질적 연구 방법론 / 윤택림 / 아르케 / 19,000원
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2009/05/19 01:18 2009/05/19 01:18
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이젠 누구나 다 아는 고유명사가 되어 버린 웹 2.0. 그 웹 2.0의 시대에 새로이 등장한 경제 개념을 설명한 책이다. 200년 역사의 브리태니커 사전의 정보량을 5년 역사의 위키피디아가 어떻게 누를 수 있었는지, 집단의 지성과 지혜 Collective Intelligence 가 어떻게 경제 활동에 핵심적인 역량으로 작용할 수 있는 지를 다양한 사례를 통해 보여준다.

위키노믹스는 개방성 Being Open, 동등계층 생산 Peering, 공유 Sharing, 행동의 세계화 Acting globally 를 기본 원리로 내세운다. "자원을 개방하고 공유하여, 모든 참여자들이 동등한 입장에서 협업한다." 는 개념으로 이해하면 될 것 같다.

기존의 중앙집권식 구조를 가진 기업들은 이것에 대해 굉장히 위협적이고 낯설어 할 것이라 생각한다. 또한 위키노믹스의 원리를 실천하기 위해서는, 어떤 것에 집중하고 어떤 것을 공유재로 풀 것인지에 대한 고민도 상당히 골치아플 것이라고 생각한다. 어쩌면 위키노믹스의 이야기는 사회주의의 그것처럼 이상적인 이야기라고도 생각된다. 하지만 혁명가들은 발전된 단계로 진화하기 위해 새로운 개념(위키노믹스)을 자신에게 적용하기 시작했고 눈에 띌만한 성과를 이루어 냈다. IBM과 리눅스, P&G와 오픈 R&D 시장, 아마존의 오픈 API 정책, 레고의 마인트 스톰 제품 등이 대표적이라고 할 수 있다.

  • 동등계층 생산자들은 운영체제나 온라인 백과사전 등 비트로 구성된 제품을 생산하기 위해 오픈 소스 원리를 적용한다.
  • 이데아고라는 기업이 아이디어와 혁신 및 독특하고 유능한 인재들이 모이는 세계적인 시장을 활용하여, 문제 해결 능력을 개선할 수 있도록 한다.
  • 프로슈머 커뮤니티가 놀라운 혁신의 원천이 되려면, 기업은 고객이 가치 창출에 참여하는 데 필요한 수단을 제공해야 한다.
  • 새로운 알렉산드리안은 비용을 절감하고 기술의 발전을 가속화할 새로운 협업 과학 모델을 도입한다.
  • 참여 플랫폼은 대규모 파트너 공동체가 가치를 창출하는 수단일 뿐 아니라, 상승효과가 뛰어난 생태계에서는 새로운 기업까지도 만들어낼 수 있는 전 세계적인 무대이다.
  • 전 세계 생산 시설은 물리적인 제품을 설계 및 생산하기 위하여, 국가와 조직의 경계를 넘어 인적 자본의 힘을 활용한다.
  • 위키 일터는 갖가지 비정통적인 방식으로 조직의 계급구조를 초월하여 혁신을 증대하고 사기를 진작시킨다.

저자는 기존의 방식을 고집하며, 자원에 대해 폐쇄적인 정책으로 일관하는 기업들은 큰 폭풍우를 만나게 될 것이라고 경고한다 (하지만 애플의 아이팟을 보면 그것이 정확한 경고인지에 대한 의문이 들기도 한다). 그러면서 위키노믹스의 개념을 잘 다룰수 있는 리더쉽이 기업엔 필요하다고 강조한다.


그러한 위키노믹스 리더쉽을 키우기 위한 방법론으로써 리드 사용자를 관찰하고 본받는 것, 많은 사람들을 생태계로 끌어들일 수 있는 핵심 집단의 형성, 모든 참여자를 위한 가치 분배, 커뮤니티의 규범 준수 등을 말하고 있다.
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2009/05/19 00:49 2009/05/19 00:49