* UX Recipe 스터디를 하며 혼자 정리한 글 입니다.
* 기존에 있던 레시피 정리 글과 큰 차이는 없습니다. 그냥 혼자 공부하면서 정리한 것 입니다.



UX Study #6. 모델링 제품 -
Prototyping / Paper Prototyping


What?


Prototyping은 어떠한 구현이나 실제적인 개발 이전에 원형을 구축함으로써, 설계 뿐만 아니라 상호이해 및 의사소통 증진 & 사고과정 자체에 있어도 많은 도움을 주는 행위입니다.

말 그대로 전체적인 기능을 간략한 형태로 구현한 '맛보기' 서비스와 같습니다. 성능, 구현 가능성 등을 시험하기 위해 전체적인 기능을 간편하게 만들어보면서 시행착오를 줄여가는 과정이라고 말할 수 있습니다. 실제 개발 언어를 통해 짜임새 있게 만들어보기도 하지만 코딩을 하지 않고도 테스팅을 용이하게 진행할 수 있으며, 종이와 같은 아날로그적 / 로우테크 툴(Low-tech Tool)을 이용해서 제작하기도 합니다.

Paper Prototyping 은 인터페이스의 기능에 대해 잘 모르는 사람이 종이 버전의 인터페이스를 조작하며 실제 기능을 수행해 보는 사용성 테스트의 한 종류이다. Paper Prototyping 은 사용자 중심 디자인 프로세스에서 널리 쓰이는 방법으로, 사용자의 기대와 요구를 충족시킬 소프트웨어를 만들어 내기 위한 도움을 준다. 디자인과 UI 테스트 작업에게 해당한다. 이것은 일회용 프로토타입이고 인터페이스의 러프한 스케치를 포함한다. Paper Prototyping 은 심플해 보일 지라도 더 나은 제품 디자인 결과물을 위한 유용한 피드백을 제공한다. 이 방법은 많은 사용성 전문가들의 지지를 받고 있다.


대부분의 디자이너들은 세 가지 타입의 프로토타입으로 작업한다. 종이, 디지털, 또 실제로 형태를 갖춘 프로토타입이다.

종이 프로토타입
: 일반적으로 제품.서비스가 동작하는 방식을 보여주는데 가장 빠른 방법이다. 종이 위에 제품/시스템의 개략도를 그린다. 종이 한장한장이 디자인의 특정한 순간을 담고 있다. 이를 보는 사람들은 특정한 순서에 때라 프로토타입을 넘겨보게 되는데, 페이지들에는 숫자가 달려있고 이 페이지를 특정 순서에 따라 찾아보게하는 설명이 별도로 붙는다. 테스트하는 동안 피험자나 디자이너는 프로토타입 위에 바로 코멘트를 써 넣을 수 있다. 종이 프로토 타입의 장점은 여러모로 보나 최종 제품이 아니라는 것이다. 그러므로 프로토타입을 보는 사람들과 디자이너 모두 수정하기 더 쉬울 거라는 느낌이 들게된다.

디지털 프로토타입
: 간단한 이미지로부터 영화에 나오는것 같은 3D 화면처럼 다양한 방식으로 만들 수 있다. 사용자가 이미지를 누르면 종이 프로토타입처럼 특정한 페이지로 넘어가게 해주는 단순한 기능으로 끝낼 수도 있고 사용자들이 시스템과 상호작용하고 시스템은 최종 제품처럼 응답해주는 복잡한 기능을 넣는것까지도 가능하다. 복잡한 기능을 넣는것보다 가능한 정교하고 풍부하게 구성할수록 효과가 좋다. 충실히 만들어진 프로토타입은 클라이언트나 사용자가 이것을 최종 제품과 헷갈려버릴 위험이 있다. 시각적으로 디자인이 삽입된 프로토타입을 보는 사람들은 기능보다는 디자인에 집중해서 이런저런 의견을 내고 싶어할 것이다. 다른 프로토타입과는 달리 쉽게 전달 가능하다. 웹에 올리거나 디스크형태로 사용자에게 전달하여 그들이 어디에 있든지 실행해보게 할 수 있다. 별개의 소프트웨어건 웹 사이트건 간에 사용자들이 최종 제품을 실제로 돌리게 될 기계와 환경에서 테스트해 볼 수 있다.

실제 프로토타입
: 디자인의 측정한 부분만 만들어볼 수도 있고 실제로 연극세트처럼, 물리적 환경을 그대로 구성해볼수도 있다. 사용자들이 해당장소에 있다고 생각될 정도로 꼭 같은 물리적 공간을 만들어 볼 수도 있고, 벽에 이미지를 비춰서 특정공간을 흉내낼수도 있다. 플라스틱이나 금속 등 실제 제품을 구하는 것과 똑같은 소재로 사용할 수도 있고, 나무나 찰흙을 이용해서 적당히 만들어볼 수도 있다.

Why?

How?

페이퍼 프로토타이핑을 쉽게 시작하는 방법
- 유저가 할 수 있는 중요한 수행 리스트를 작성한다.
- 수행에 필요한 버튼, 메뉴와 같은 스크린의 세트를 스케치한다.
- 만일, 스케치가 어려울 경우에는 유사한 스크린샷을 프린트하여 사용한다.
- 구성요소를 조각으로 나누고, 메인스크린에 위치시킨다.
- 동료와 유저 역할, 컴퓨터 역할을 나눠 유저의 반응에 따라 스크린 메뉴의 인터페이스를 바꾼다.

첫번째로, 디자이너들은 모여서 "인터페이스의 사용자" 와 "사용자가 수행할 작업" 에 대해 토의해야 한다. 그 다음에, Paper Prototype 의 개별적인 인터페이스 요소들을 종이에 그리거나 프린터 한 뒤, 잘라내어 컴퓨터 스크린으로 사용될 종이 조각에 배치한다. 인터페이스 요소의 배치는 프로그래밍 없이 (라벨을 새로 이름 짓거나, 요소를 추가하거나 빼거나, 다른 위젯으로 교체를 하는 식으로) 빠르게 바뀔 수 있다. 웹 사이트 페이지나 대화 상자의 결과는
응용 프로그램의 상호 작용을 쉽게 만들어 다양한 디자인의 여러 버전을 테스트할 수 있다. 프로토타입은 예술 작업이 아니라는 것을 알아야만 한다. 이 말은 초안 작성 작업을 빠르고 쉽게 할 수 있다는 것을 뜻한다. 종종 기능성은 사용자에게 간단히 설명되어질 수 있어야 한다. 그들이 언제나 그들의 행동에 대한 결과를 볼 필요는 없다.
크리에이티브 커먼즈 라이센스
Creative Commons License
2009/06/06 06:37 2009/06/06 06:37
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UX Study #3. 사용자 정의 - Persona


What?
  • 페르소나(persona, 복수형 personas 혹은 Personae)는 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 만한 목표 인구 집단안에 있는 다양한 사용자 유형들을 대표하는 가상의 인물이다. 페르소나는 어떤 제품이나 혹은 서비스를 개발 하기 위해, 시장과 환경 그리고 사용자들을 이해하기 위해 사용되는데 어떤 특정한 상황과 환경속에서 어떤 전형적인 인물이 어떻게 행동할 것인가에 대한 예측을 위해 실제 사용자 자료를 바탕으로 개인의 개성을 부여하여 만들어진다. 페르소나는 가상의 인물을 묘사하고 그 인물의 배경과 환경등을 설명하는 문서로 꾸며지는데 가상의 이름, 목표, 평소에 느끼는 불편함, 그 인물이 가지는 필요 니즈등으로 구성된다. 소프트웨어 개발, 가전제품 개발, 인터렉션 디자인 개발등의 분야에서 사용자 연구의 한 방법과 마케팅 전략 수립을 위한 자료로 많이 이용되고 있다.

Why?

  • 페르소나의 이점 : 페르소나의 방법론의 선구자인 프루이트와 아드린에 따르면 페르소나의 사용은 제품 개발에 있어서 몇가지 중요한 잇점을 가지는 연구 방법이다. 이 방법을 사용하면 복잡한 데이터나 통계자료에 의존하여 시장과 사용자를 이해하는 대신 인간의 얼굴을 가진 한 개인적 인격체로서 보다 인지적으로 가깝게 느낄 수 있게 된다. 어떤 가상적 인물이 가질 필요에 대해 생각하게 되면 디자이너는 실제 사용자들이 필요하고 느낄만한 것에 대해 보다 쉽게 이해하고 접근할 수 있게 된다. 페르소나는 브레인 스토밍이나 유스케이스 분석 혹은 기능 정의등의 개발과정에 다양하게 쓰일 수 있다. 또한 페르소나는 마케팅, 디자인, 판매등 다양한 조직간에 사용자 이해를 위한 상호소통의 도구로서 유용하게 이용할 수 있다.

How?
사용자 삽입 이미지

  • 팀내에서 반나절 동안 하는 간단한 페르소나 만들기 (* 실무에서 페르소나 작업에 대해 투입할 인력, 일정이 부족할 때, 반나절 동안 간단히 해볼 수 있는 방법론. 시간이 더 주어진 다면 피험자 섭외 및 인터뷰 설계, 참여자 인터뷰, 사용자 모델링 과 같은 사용자 연구로부터 산출물을 얻어내는 것이 더욱 타당하다.)
    1. 가상 사용자 모집 : 프로젝트에 대하여 최대한 잘 알고 있는 사람들을 모은다.
    2. 퍼소나 작업에 대한 간단한 소개 : 퍼소나에 대하여 알고 있는 사람들일지라도 지금 진행하는 작업에 대한 목적이나 진행방법에 대하여 간단히 설명을 한다.
    3. 브레인 스토밍 진행 : 참가한 사람들은 최대한 '이런 사람들이 사용할 것이다' 라는 상상하에 다양한 생각들을 도출하여 포스트 잇에 적어넣는다. 이때 보다 효율적인 진행을 위해 포스트 잇 상단에는 '나이', '직업', '성별'을 적어 넣도록 한다.
    4. 어피니티 벽(Affinity wall)에 포스트잇 붙이기 : '이제 사람들이 만들어낸 여러 포스트잇을 붙여넣도록 한다. 되도록 적어놓은 내용은 붙이면서 함께 간단한 설명을 하도록 하는 것이 좋다. 적혀있는 내용만으로는 그 사람의 의도를 잘못 파악할 수도 있기 때문이다.
    5. 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram) 만들기 : 사람들이 설명과 함께 모든 포스트 잇을 붙여 넣으면 그 내용들을 분류하여 그룹핑하는 작업을 한다. 이때 많은 사람들이 함께 모여있을 필요는 없다. 2명 정도가 pair로 작업하는 것이 보다 효울적이다.
    6. 상위 노트 구성하기 : 어느정도 만들어진 그룹들에 대한 상위 노트를 만들어 붙인다.
      이때 상위 노트는 그룹들의 내용들을 포괄할 수 있는 내용으로 붙이며 다른 컬러의 포스트 잇으로 붙인다.
    7. 각 그룹을 한번 더 살피고(Affjinity walk) 전체적인 구조를 재정리 : 어피니티 다이어그램을 구성하는 과정은 bottom-up과정이다. 따라서 작은 것에 몰입되어 큰 구조를 잃어버리는 경우가 많다. 어피니티 벽에서 뒤로 떨어져 전체적인 구조를 살펴보도록 한다.
    8. 정리된 그룹을 통해 Persona를 도출 : Primary Persona와 Secondary Persona를 도출한 후 참가했던 사람들에게 다시한번 피드백을 받도록 한다. 만일 critical하게 잘못된 그룹이 있다면 재조정하도록 한다.
    9. 이후, 기존 퍼소나를 만드는 과정과 동일 : 만들어진 persona를 통해 시나리오를 작성하고, Data object와 attribute를 설정하여 필요한 상세 시나리오를 다시 작성한 후, 필요 기능스펙을 뽑아 framework design을 함
    1. 데이터 수집 Collect Data : Google Analytics와 같은 웹 분석툴을 사이트에 적용한 뒤 충분한 데이터가 수집될 때까지 기다려야 합니다. 프로젝트가 시작되기 전에 사용자에 대한 데이터가 준비되어있지 않다면 통계적으로 의미가 있을 때까지는 데이터가 수집되어야 합니다. 일반적으로 2주 이내의 데이터로는 부족하며, 가능하다면 한 달에서 세달 이상의 데이터를 이용하는 것이 바람직합니다. 웹 분석툴을 이용하여 신규유입자와 기존사용자를 분리(segmentation)하여 분석하는 것이 가능하다면 이는 향후 퍼소나의 프로파일을 작성하는 데에도 유용합니다.
    2. 퍼소나의 개수 설정 Determine How Many Personas to Use : 일반적으로는 3개 이상, 7-8개 이하의 퍼소나를 이용합니다. 웹 분석툴이 수집한 사이트 이용자의 데이터를 퍼소나의 개수에 따라 그룹화합니다. 4개의 퍼소나라면 각각의 퍼소나에 사이트 이용자의 데이터의 25%씩을 지정합니다. 비즈니스 측면의 이슈에 따라서는 사용자 특성을 퍼소나 별로 균등하게 분배하지 않는 경우도 있습니다.
    3. 리포트 분석 Gather Your Reports : 사용자에 대한 데이터를 수집했다면 웹 분석툴이 제공하는 다음과 같은 리포트를 분석해야 합니다. 신규유입자와 기존사용자를 분리하여 데이터를 수집했다면 두 사용자 분류에 대한 리포트를 모두 분석합니다.
      • 사용자 정보 리포트 Visitors Overview Report : 신규 유입율, 신규 유입자와 기존사용자의 비율 등 사용자의 특성에 대한 일반적인 정보
      • 브라우저와 OS 리포트 Browser and OS Report : 사이트 이용자의 브라우저와 OS에 대한 정보
      • 지역별 정보 리포트 Map Overlay Report : 전체사용자에 대한 사용자의 지역별 분포, 언어 등에 대한 정보
      • 키워드 리포트 Keyword Report : 사이트로 유입되기 위해 이용한 키워드를 이용하여 사이트에서 어떤 정보를 찾고자 하는지에 대한 정보
      • 유입 리포트 Referring Sites Report : 사용자들이 사이트로 유입된 유입경로에 대한 정보
    4. 데이터 분류 Fill in the Blanks : 퍼소나 별로 템플릿을 만들어  리포트로부터 얻은 데이터를 채워 넣습니다. 일단 신규 유입자인지 기존 사용자인지를 기입한 뒤, 각각의 데이터를 분배하여 기입합니다. 사용자의 골(Goal)에 따라 퍼소나의 특성에 맞게 데이터를 분배합니다.
    5. 퍼소나에 생명 불어넣기 Bring the Personas to Life : 신상정보(biography)를 부여하고, 사이트를 이용하는 동기(motives)를 부여하여 퍼소나에게 생명을 불어넣습니다. 웹 분석툴을 통해 얻은 데이터를 이용하여 일관성 있는 퍼소나를 설계합니다. 브라우저와 OS 시스템에 대한 정보를 이용하여 퍼소나가 어떤 컴퓨터 환경을 이용하여 사이트에 접속하게 되는지를 설정합니다. 방문횟수 정보를 이용하여 퍼소나가 사이트의 기능에 얼마나 친숙한지, 사이트에 이용하게 된 동기가 무엇인지를 설정합니다. 지역정보를 이용하여 퍼소나의 골(Goal)과 직업, 취미 등을 설정합니다. 키워드와 유입경로는 퍼소나의 관심사가 무엇인지를 알게 해주며, 사용자 시나리오(Usage Scenario)를 작성하기 위한 중요한 데이터가 됩니다.
  • 만약 한 페르소나가 중심에 아주 근접해 있는지 조금이라도 의심이 간다면, 그 페르소나는 고려 대상에서 제외되어야 한다. 페르소나를 아주 정밀하게 정의하기 위해서는, 평균값들이 배제되어야 한다. 평균적인 사용자는 실제로는 절대 평균적이지 않다. 우리 동네에 사는 평균적인 사람들은 2.3명의 자녀가 있는 것으로 조사되었으나, 실제로 2.3명의 자녀가 있는 사람은 단 한 명도 없다. 좀더 쓸모 있는 표본은 2명의 자녀가 있는 사뮤엘이나 3명의 자녀가 있는 웰스일 것이다. 사뮤엘은 그가 한 명의 사람이기 때문에 유용하다. 물론 그는 가설적인 인물이지만 아주 구체적이다. 2.3명의 자녀를 둔 우리의 부모는 절대 구체적일 수가 없다. 만약 그들이 구체적이라면 그런 불가능한 평균값은 가질 수 없기 때문이다. 평균적인 페르소나는 정밀한 페르소나의 특수성이 갖는 이점을 가질 수 없다. 페르소나들의 강력한 힘은 그들의 정밀성특수성이다. 그들을 집단적으로 취급하는 것은 그 힘을 약화시키게 된다.

Persona 이미지


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

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2009/05/28 02:02 2009/05/28 02:02
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오늘 Mix on Class, 황리건 과장님의 UX세미나에서 가장 인상 깊었던 것은
information → knowledge → wisdom 에 대한 이야기 였습니다.

UX 방법론을 공부하면서, 단순히 방법론을 아는 것은 의미가 없습니다. 100여가지에 달하는 방법론들을 서로 연결하고 실제 업무에서 사용할 줄 알아야 진정한 의미를 가질 수 있다는 것 입니다.

사용자 삽입 이미지

재미있는 그림이죠? 그림에서 원시인의 예를 들어보자면, 단순히 "늑대와 토끼와 풀이 있다"는 것은 정보 Information 에 그칩니다. 그것을 "토끼는 풀을 뜯어먹고, 풀은 흙에서 자라고, 비는 구름에서 쏟아지고, 늑대는 토끼를 먹고..." 와 같이 단순 정보를 엮어 단순 지식을 만드는 것을 Knowledge 라고 할 수 있습니다. 최종적으로 "내가 늑대를 다 죽이면, 토끼가 풀을 다 먹어치울 것이고, 그럼 흙은 모두 씻겨 내려가겠구나!" 라고 생각해서 실제 행동으로 옮길 수 있는 영감을 얻는 단계가 Wisdom 이 됩니다. 원시인은 그에 따라 자신이 얻을 수 있는 것이 명확해지고 행동해야 하는 바가 구체적이 됩니다. 그리고 실행하지요. 그 실행의 결과에 따라 무언가를 얻을 것 입니다.

위와 같이 우리는 공부를 하면서 (혹은 일상을 살면서) Wisdom 에 도달 할 수 있도록 노력하는 것은 매우 중요하다고 생각합니다.

위의 이야기를 UX에 대입을 해보자면, Information 은 다이어리 스터디나 책을 통한 사전 조사와 같은 기본적 단계에서 얻을 수 있다고 봅니다. 한발짝 더 나아가, Ethnography (관찰, 조사) / task analysis 와 같은 기법을  통해 Knowledge 를 얻을 수 있습니다. 마지막으로 Persona 와 Use case / Scenario 등의 모든 기법을 적절히 엮어서 면밀하게 전략을 세운다면 Wisdom 이 되리라고 생각합니다.

UX 방법론에서 Wisdom 을 얻어내기 위해서는 수많은 시도가 필요하다고 생각합니다. 그것이 방법론을 공부하면서 그것에 그치지 말고 실제로 무언가에 적용해 보려는 노력이 필요한 이유이기도 한 것 같습니다. 조만간 더욱 재미있는 일을 벌여야 할 것 같은 느낌이 팍팍 드네요!
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2009/05/20 03:31 2009/05/20 03:31
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